Derniers préparatifs

Kiera se rend encore une fois à la Réserve de Cobalt. Elle demande à Quian si elle peut se renseigner en son absence sur les disparitions d’enfants, garder une oreille attentive à toute mention dans un rapport ou une rumeur locale d’un enfant aux cheveux noirs de jais et aux yeux d’ambre. Elle rencontre aussi Astralya, une autre amie de sa promotion, qui a gradé au sein de la Réserve et passe ses journées dans la paperasse, aux étages supérieurs de l’immense bâtiment. Elle accepte de mettre de côté le paquet et la pierre de message qui seront envoyés par Groma.

De son côté, Orryn se rend au temple de la Reine Corbeau. C’est un petit édifice aux murs en obsidienne et aux décorations minimalistes. A l’intérieur, une antichambre permet de rencontrer des Gardiennes avant d’être autorisé à entrer dans le cœur du temple. Leur apparence peut rebuter au premier abord : elles portent de grandes robes noires, des gants noirs et un voile en soie noire devant le visage. On entend cependant dans leur voix une forme de bonté teintée de mélancolie. Orryn a une conversation avec la Gardienne principale à propos de la Reine Corbeau, de la nécromancie. Voyant son âme pleine de doutes, elle l’invite à tenter de poser ses questions directement en communiant avec la déité. On le mène à la salle principale du temple, davantage décorée de références au corbeau, de bougies, de symboles mortuaires. Au centre, une sorte de baptistère, apparemment rempli de sang frais, l’attend. Après un moment d’hésitation, il s’immerge complètement, et « accepte » de se laisser noyer. Son corps lutte, se rebelle violemment contre cette idée, pendant quelques instants Orryn se sent prêt de mourir…puis une sensation agréable l’envahit. Il se sent soutenu par une main immense, plein d’un sentiment de sécurité comme dans un berceau. Autour de lui, un noir absolu. Puis une voix féminine, douce et profonde, s’adresse à lui. Il pose ses questions. Celle qui semble être la Reine Corbeau elle-même pose aussi quelques questions, cherchant peut-être à savoir à qui elle a affaire. Elle semble à la recherche d’un champion pour la représenter…Puis, Orryn se réveille, de retour à la surface, entouré des Gardiennes. Il devine un sourire derrière leur voile de soie noire, elles semblent agréablement surprises par ce qu’il vient de se passer sous leurs yeux, comme si c’était un événement fort peu courant. Elles épinglent à l’intérieur de sa veste, contre son cœur, une broche en forme de plume de corbeau. Orryn découvre qu’il a a appris instinctivement un nouveau sort, une forme de bénédiction accordée par la divinité : il peut désormais communiquer brièvement avec les morts.

En route pour Champs-Brûlés

Ses préparatifs terminés, le groupe se met en marche vers le nord, pour rejoindre le village où on leur a rapporté qu’un Cauchemar se trouvait peut-être, adoré par une étrange secte. Un peu plus d’une semaine de trajet est nécessaire, lors de laquelle ils se trouvent notamment confrontés à la traversée précaire d’un pont de bois et de cordes à l’air assez mal entretenu…la route dans son ensemble a des airs de grande voie commerciale sur le déclin. Le village de Champs-Brûlés semble lui aussi avoir connu des jours meilleurs. En se renseignant auprès des locaux, les aventuriers apprennent que depuis quelques temps, les échanges avec Varanasium, au nord, et Emon et le reste du Royaume de Tal’dore, auparavant florissants, ont cessé, les laissant sans leur principale source de revenus : les caravanes passant par leur localité. D’anciens mercenaires engagés pour accompagner les convois à travers la forêt se sont retrouvés désœuvrés et ont pris les commandes du village. Le nouveau Reichter se nomme Ruffiot.

Le groupe réserve une chambre à l’auberge du Centaure sans tête et part rencontrer Ruffiot. Il leur propose d’enquêter sur la route au nord s’ils s’en sentent capable, le village pourrait bénéficier d’un chemin sûr vers Varanasium. Il suggère en passant qu’il pourrait les mettre en contact avec de « puissants alliés ». Peu confiants, les aventuriers se retirent. Le soir venu, ils se mettent en embuscade à la lisière de la forêt et observent des villageois, la tête cachée par des capuchons, se diriger vers le nord, plus loin en avant dans les bois. Ils sont apparemment membre de la mystérieuse secte locale dont parlaient les rapports de la Réserve de Cobalt.

Le groupe les suit discrètement et parvient à observer une sorte de rituel. Peu de temps après, un nuage de fumée noire, complètement surnaturel, apparaît au-dessus de leurs têtes, et dans un craquement de tonnerre semblent tomber du ciel un grand « cheval » aux crins de flamme et à la tête déformée par son ascendance infernale, et son cavalier, un immense humanoïde entièrement recouvert d’une armure de plates noire. Une partie des villageois s’enfuient, visiblement effrayés par la soudaine réalisation de leur « souhait ». Quelques membres de la secte s’attardent, abordés par le chevalier, qui semble leur demander des comptes. C’est ce moment que les aventuriers choisissent pour attaquer par surprise. Kiera parvient à s’approcher du Cauchemar dans le dos des autres, et l’assomme d’un de ses puissants coups de poings. La partie semble gagnée, mais Orryn décide d’assurer la victoire (et peut-être de tester un de ses nouveaux sorts), et lance une boule de feu sur l’ensemble. Des villageois brûlent sur place, et le chevalier se rend enfin compte de ce qu’il est en train de se passer. Il tente de défendre sa monture et sa vie mais le groupe a déjà pris le contrôle du champ de bataille et il meurt bientôt, son corps disparaissant dans le sceau au sol. Les aventuriers récupèrent le crâne du Cauchemar et détruisent le sceau. Ils rentrent au village et planifient la suite. Repoussant un peu le moment de rentrer pour sauver Nulgral, ils choisissent de passer par le village et d’interroger le Riechter, qu’ils ont reconnu parmi les membres de la secte qui se sont enfuis. Ils veulent tenter de rétablir l’équilibre dans le village avant de repartir. Mais peuvent-ils vraiment se permettre de prendre ce temps…?

Exandria un univers pour le jeu de rôle Donjon et Dragon 5ème édition.


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