Epilogue à Zephrah. Pendant que Nulgral reçoit son initiation à une nouvelle technique de combat druidique, ses camarades discutent de la prochaine étape de leur périple (avant de potentiellement ne plus en être capable : certains ont bien l’intention de fêter dignement la fin de ce chapitre !). Il est décidé de se rendre à Westruun, où Kiera a un point d’attache : la Réserve de Cobalt, haut lieu de connaissances en Tal’Dore géré par des moines comme elle. Orryn anime la soirée sons et lumières à l’aide de quelques sorts et entraîne ses camarades sur la piste de danse au pied du cerisier des Ashari de l’Air, ravis de cette occasion de s’amuser. Quelques guerriers Ashari font la démonstration de leur talent dans le maniement des Voiles-de-Ciel. Brocc, profitant de la distraction offerte par la soirée, tente de voler la flasque en fer trouvée par Orryn lors de leur périple dans le plan élémentaire de l’Air, mais se fait pincer. Il aurait aimé ramener un objet en souvenir mais devra se contenter d’y être allé.
Le lendemain, avant le départ, les derniers préparatifs sont effectués.
Kiera a un dernier entretien avec Keyleth et apprend que celle-ci n’a aucune nouvelle de ses amis à Varanasium, au Nord, depuis quelques temps, et s’en inquiète.
Pendant qu’Orryn va dire au revoir à Brocc (une dernière occasion d’échanger des politesses…), Leothil s’infiltre dans le laboratoire du mage et vole quelques composants de sorts, pour les offrir à Orryn.
Orryn va ensuite poser quelques questions à Keyleth sur l’identité de la mage de l’Age d’Arcanum qui aurait découvert des rites nécromantiques pour déjouer la mort. La Voix de la Tempête n’en sait pas plus mais lui recommande d’aller faire des recherches à la Réserve de Cobalt à Westruun, et sinon d’aller interroger Shaun Gilmore. Ce dernier possède une boutique d’objets magiques à Emon et est un allié précieux de Keyleth par ses vastes connaissances (et sa personnalité !).
Nulgral demande à Keyleth les localisations des prochaines étapes de son Aramenté : Pyrah, village des Ashari du Feu, est sur le continent d’Issylra à l’Ouest, proche de la capitale, Vasselheim. Vesrah, village des Ashari de l’Eau, se trouve quelque part dans la mer d’Ozmit à l’Ouest, et est une zone difficile à atteindre. Pour son Aramenté, Keyleth avait embauché une capitaine d’Emon pour la guider. Elle révèle à Nulgral que les épreuves de l’Aramenté dans les autres villages sont parfois féroces, car le caractère des autres Ashari dépend aussi de leur lieu de vie, et de l’influence du plan élémentaire qu’ils sont chargés de surveiller. D’après elle, elle n’aurait jamais pu terminer son Aramenté sans l’aide de ses amis. Elle encourage le groupe à rester soudé pour traverser ses épreuves.
C’est le moment des au-revoir : Keyleth offre un joli bracelet en bois à Nulgral pour qu’il n’oublie pas cette première étape de son voyage initiatique. Puis elle les transporte directement au pied de la montagne avec un sort druidique qui les fait passer par le tronc du cerisier et émerger par le tronc d’un autre arbre, des kilomètres en contrebas.
De retour dans les plaines de la côte Lucidienne, le groupe finit par rejoindre la Voie d’Argent, route principale pour rejoindre leur prochaine destination, Westruun, au Nord-Ouest. Deux semaines de voyages se déroulent sans encombre, chaque membre du groupe mettant à contribution ses propres talents pour la survie en pleine nature. Arrivés en vue de Westruun, les aventuriers posent leur regard sur la ville qui semble bien plus grande que Stilben, entourée d’un haut mur de pierre, aux bâtiments en bois et pierre et maisons à colombages. Ils traversent quelques fermes avant de rejoindre la file de voyageurs, commerçants et habitants qui patientent pour pouvoir entrer en ville : chaque convoi est vérifié par les gardes.
Soudain, un flash de lumière blanche aveuglante semble percuter le convoi juste devant nos aventuriers, et depuis la charrette, une armure et une épée s’animent soudain sous leurs yeux. Réactif, Leothil engage les hostilités et le groupe parvient à se défaire des menaces sans encombre. Lors de ce combat, Nulgral utilise pour la première fois son nouveau pouvoir et se transforme en un terrifiant ours noir ! Au moment de mettre l’armure hors d’état de nuire, nos amis observent qu’une pierre orangée, logée dans la poitrine de l’entité, est fendue. Quinan, le conducteur de la charrette, un jeune nain terrifié, jure ne pas savoir ce qu’il transportait, il sait seulement que son chargement doit être livré à Maître Quall, dans le quartier résidentiel. Le groupe le laisse partir, mais décident de le suivre. Après une négociation réussie par Kiera avec les gardes de la ville, Nulgral-ours est autorisé à entrer tel quel. La troupe parvient à voir Quinan et sa charrette être introduits dans une propriété entourée d’un mur de pierre dans la partie fortunée du quartier résidentiel.
Mais nous sommes en fin d’après-midi et tous estiment qu’il est temps de cesser cette enquête pour l’instant, et Leothil et Nulgral-ours improvisent un spectacle de rue, parvenant à récolter quelques pièces avant toute intervention des gardes.
Plus tard, il est décidé de tenter de vendre quelques objets récoltés lors des précédentes aventures, et le groupe se dirige avec curiosité vers le Marché du Monde, un bâtiment en belle pierre abritant des ventes aux enchères pour des objets venant de tout Exandria et attirant la curiosité des plus riches de la ville. Après quelques instants passés à observer le manège des acquéreurs qui enchérissent et surenchérissent sur des objets au-delà des moyens de nos aventuriers, Orryn remarque un individu qui les observe du coin de l’œil : un elfe, aux longs cheveux bruns et lisses ramenés derrière la tête, de longues robes bleu foncé et grises et une ceinture en cuir autour de la taille. Abordé par Orryn, il révèle s’appeler Drez Vina et travailler pour un certain Maître Quall. Il fait comprendre qu’il sait que le groupe a endommagé les biens de son maître, mais que celui-ci pourrait avoir une mission à leur confier, à titre de réparation mais avec une récompense à la clé. Autrement dit, un marché. Il les invite à venir à la maison de son maître le lendemain matin.
Le groupe termine la journée dans la boutique de Noja l’Abjuriste : Derrière le Voile, une tente en apparence très simple, mais bien plus grande et merveilleuse à l’intérieur. [Pour gagner du temps nous n’avons pas joué en détail cette scène, nous commencerons par-là notre prochaine partie.]
Le soir, les aventuriers se rendent à l’Auberge du Poney indocile pour la nuit. Quelques heures plus tard, le sommeil de Nulgral est assailli par une vision : dans un manoir à moitié en ruines, un couloir décoré d’un tapis rouge et or, des chandeliers pendent du plafond. Au fond du couloir, une forme humanoïde se rapproche. Un orc, au crâne rasé, des tatouages sur le visage et sur son torse nu, des vêtements en tissu simple et en cuir, des ornements en os et crocs animaux. Les yeux brillent d’une étrange lueur. Et une voix caverneuse résonne : « Nulgral…Nulgral… ». Soudain, Nulgral sait 2 choses : il doit par tous les moyens rejoindre cette personne, et il sait comment s’il rendre. Une déchirure se forme en lui, quelques secondes d’une souffrance inouïe, comme si tout son corps se craquelait …et il se réveille. Au matin, ses camarades constatent que dans son lit, à la place de leur ami demeure un ours noir, très semblable à la forme animale empruntée par Nulgral la veille…
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