Nous retrouvons nos héros là où nous les avions laissés : en plein cœur des monts d’Ombregat, tout juste sortis d’une crevasse, le dos dégoulinant de sueur d’avoir escaladé la paroi de pierre noire du donjon. Ils poursuivent leur route jusqu’à parvenir à une pièce oblongue, décorée d’un buste et de quatre brasiers. La porte se referme derrière eux et ils doivent résoudre une énigme s’ils espèrent poursuivre. Derrière une des portes de la salle, des bruits se font entendre. Sont-ils tout proches du but ? Cette perspective leur donne le courage nécessaire pour trouver la résolution de l’énigme : il fallait mettre sa main dans le feu d’un brasier pour actionner un petit levier et ouvrir la porte. Une fois celle-ci ouverte, une scène terrifiante se révèle : un être vêtu de longues robes sombres en lambeaux, une peau desséchée étirée sur un visage de mort, les yeux brillants d’un éclat violet, une silhouette se perdant dans l’obscurité qui questionne sur l’existence même de ses jambes. La créature est penchée sur un corps, qui s’avère très vite être celui de Nulgral. A ses côtés, un gardien lugubre, sous les traits d’un orque de grande stature, une hache à la main, et des vêtements et bijoux tribaux sur son corps squelettique – il a tous les airs d’un zombie sous le commandement du nécromant.

Nulgral sous sa forme d’ours analyse rapidement la scène et décide de charger. Ses compagnons s’élancent à sa poursuite, ne voulant pas le laisser seul face au danger, et un affrontement démarre. Rapidement, le groupe se rend compte que le mage utilise le corps de l’orque et celui de Nulgral comme des gardiens. Il utilise aussi des sorts d’une puissance jamais vue par le groupe. L’issue de la bataille semble vite perdue pour les aventuriers. Orryn comprend vite qu’ils ne sont pas de taille et décide d’utiliser une botte secrète : il tire de sa besace une fiole en fer ramassée dans le Plan élémentaire de l’Air et invoque la créature qu’elle contient. Apparait alors devant ses yeux ébahis un djinn, être légendaire emprisonné dans la fiole depuis Pelor sait quand. Le djinn, forcé par la magie de la fiole à obéir à Orryn, se lance dans le combat avec fureur, faisant tournoyer son cimeterre et claquer ses sorts de tonnerre. Le mage, voyant cela, décide de quitter le navire et disparait soudain, laissant derrière lui ses minions finir le travail. Mais l’équilibre des forces penche maintenant en faveur du groupe et ils sont bientôt victorieux. Nulgral-ours met fin à l’enchantement de l’orque-zombie en lui arrachant la tête d’un claquement ses grandes mâchoires. Le vrai corps de Nulgral est vite soigné. Soudain, le corps de l’ours disparait dans une volée de feuilles mortes et Nulgral réintègre son corps. Ses yeux et sa bouche sont secs, ses muscles sont ankylosés…le mage n’a visiblement pris aucun soin des besoins de base du corps pendant qu’il s’en servait pour mettre à exécution ses sombres plans. Nulgral remarque aussi qu’il a une grande cicatrice au travers de la poitrine, et comme un poids sur celle-ci. En examinant le corps de l’orque – ou ce qu’il en reste – Nulgral observe ses tatouages rituels, ses bijoux, et brusquement des souvenirs de son enfance passée dans son clan barbare remontent à la surface. Flash. Il court dans les bois à la poursuite d’une proie, autour de lui son clan est là, il se sent bien et allonge sa foulée pour rester à la hauteur du groupe. Flash. Des bras musculeux le protègent d’une menace. Flash. Retour dans le donjon, devant ce corps aux mêmes bras musculeux. Soudain, une intuition saisit Nulgral. Cet orque serait…son père ? Il est alors pris d’une immense tristesse et s’effondre, en pleurs. Ses amis, n’ayant jamais vu ce genre de réaction de la part de Nulgral, restent interdits. Sur demande de Nulgral, le corps de son père est brûlé sur place par Orryn.

Le groupe se tourne alors vers le djinn, resté à les observer. Il confirme qu’il est tenu par le sort de la fiole d’être leur allié pendant une heure, puis il pourra décider de son propre sort. Il laisse clairement entendre que s’il est bien traité, il laissera les aventuriers en paix et ils auront un ami en sa personne sur le Plan de l’Air. A l’inverse, il saura se faire justice si d’aventure il était mal traité.

Le groupe collecte les objets laissés sur place par le mage. Ils apprennent en consultant un grimoire en miettes qu’il se nommerait Drath Mephruhn. Ils reprennent ensuite leur route. En ouvrant une autre porte de la salle oblongue, ils se retrouvent face à un couloir rempli de pièges : un sceau provoquant une peur panique gravé au sol, puis des piliers sortant de terre pour écraser leurs victimes au plafond, et des scies circulaires sortant des murs… mais ils parviennent à échapper à tout cela grâce à un sort lancé par le djinn, qui les transforme tous en nuages de vapeur et leur permet de voler jusqu’à la sortie de ce couloir. En explorant ce côté du donjon, les aventuriers trouvent du cinabre, pierre rouge demandée par Noja l’Abjuriste, puis ils finissent par émerger au grand jour, passant par la même pièce qu’à leur arrivée. Ils décident de se reposer quelques instants. Voyant que l’heure accordée par le sort de la fiole arrive à sa conclusion, ils sont soudain inquiets du comportement du djinn maintenant qu’il retrouve sa liberté. Orryn et Kiera sont tentés de retourner explorer les parties du donjon encore inexplorées, mais est-ce vraiment une bonne idée, maintenant que la raison principale de leur venue est réalisée ? Nulgral, pour sa part, déclare avoir eu sa dose de sa forme d’ours et savoure son retour dans son corps d’origine, même s’il a gagné une énorme cicatrice sur le torse au passage, qui le gêne un peu…


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